gtShadowParams
struct

Параметры стандартной тени.

Открытые члены
gtColor shadowColor = gtColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f );
Цвет тени (и интенсивность).

u32 numOfCascades = 4;
Количество каскадов / сплитов. Допустимые значения от 1 до 16. Реализовано каскадов 5.
5 каскадов/сплитов реализовано в ознакомительных целях. Должно быть понятно что в релизной версии продукта должны быть свои оптимизированные шейдеры, и количество каскадов/сплитов зависит от конкретного продукта. То же относится и ко всему в движке, на то он и открыт, чтобы всё можно было настроить.

f32 cascadeDistance[ 16 ]
Дальность отрисовки каждого каскада/сплита.

f32 bias[ 16 ]
Значение bias для каждого каскада/сплита.
Не реализовано. Пока значения указаны прямо в шейдере.

u32 mapSize[ 16 ]
Размер текстуры в которую будет рисоваться каскад/сплит.

s32 shadowMapSize = 0;
Размер финальной текстуры. 0 значит размер back buffer который был указан при создании gtGraphicsSystem.

s32 blurShadowMapDenominator = 4;
Для ускорения не PCF размытия можно создавать текстуры хранящие промежуточные значения меньшего размера чем shadowMapSize.
Работает так new_size = shadowMapSize / blurShadowMapDenominator;

s32 blurSamples = 0;
Если стоит 0 то никакого размытия нет. Это не PCF. Размывается финальная текстура. Для CSM в первую очередь следует использовать PCF размытие. Но можно использовать всё вместе.

s32 PCFLevel = 0;
Для CSM теней. Максимум значение 5. 0 - не использовать.

s32 AntiAliasing = 0;
Смягчение острых углов ФИНАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ
! Не для CSM !
Оптимальные значения от 1 до 4
Можно использовать с обычным размытием.

bool disableFilter = false;
Если истина то финальная текстура будет создана с gtTextureFilterType::PPP, в результате картинка будет более пикселизованной.

bool use = false;
Истина если использовать стандартную тень.